FANDOM


SzczegółyEdytuj

  • wiek: 23
  • włosy: czarne
  • skóra: smagła
  • oczy: ciemnobrązowe
  • wzrost: 173 cm
  • waga: 64 kg




Enev 1
Postać Eneva nie wyróżnia się specjalnie z tłumu. Średniego wzrostu, zbudowany co najwyzej przeciętnie, raczej nie wzbudza powszechnego podziwu. Cerę ma smagłą, typową dla mieszkańców wiosek rozsianych po całej Barsawii. Owalnego kształtu twarz odznacza się przede wszystkim sporej wielkości nosem. Czarne włosy nosi Enev obcięte nieco powyżej ramion, zwisające luźno spod nieodłącznej wełnianej czapki. Krótka ciemna broda, zalążek wzbudzającej powszechny szacunek brody prawdziwego mędrca, nie wymaga jak na razie specjalnych zabiegów i żyje swoim zyciem. Młody mag ubiera się w typowy strój podróżny, nie obnosząc się ze swą szatą maga (czy w ogóle ją ma?)

Enev zawsze spogląda nieco "spode łba", jakby z powątpiewaniem wpatrując się w swego rozmówcę. W rozmowach z pojedynczymi osobami butny i cyniczny, pośród bardziej licznej grupy Dawców Imion zaczyna wykazywać odznaki niepokoju. W rozmowie stara się wykazywać swą wyższość intelektualną, uzywając trudnych sformułowań i pseudo-naukowego żargonu. Tymczasem na codzień nieraz daje się przylapać na słownictwie prostym i niewyszukanym.

Enev jest typem samotnika, zazdrośnie strzegącego swoich prywatnych spraw.

(przekleić do paska adresu :)


Z marginesu księgi Edytuj

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

WagaEdytuj

Po pożegnaniu się z mistrzem Egerem, przybywam wraz z krasnoludzką karawaną do Wielkiego Targu. W drodze wciąż męczy mnie znajomy koszmar. Trudno mi odpocząć i zebrać myśli. Pokurcz prowadzący jeden z wozów radzi mi spotkać się z niejakim mistrzem Luppixem , mieszkającym właśnie na terenie targowego miasteczka. Nie mam nic do stracenia, a myśl o pozbyciu się natrętnej wizji nie daje mi spokoju...


Odszukuję Luppixa. Okazuję się być typowym, zadufanym pokurczem. Sprawdza mnie astralnie i każe wrócić , gdy słońce rozxpocznie swą wędrówkę w dół. Udaję się zwiedzić Wielki Targ...

Wracam po odpowiedź. Krótkonogi obwieszcza mi swoją wydumaną teorię, jakoby moje szkolenie adepta nie zostało ukończone. W swej krótkiej przemowie zdąża obrazić nie tylko mnie, ale i mistrza Egera. "Dokończ swoje szkolenie", mówi pokurcz- "Zdecyduj się w końcu na którąś z dróg". Im dłużej o tym myślę, tym więcej sensu doszukuję się w słowach krasnoluda. Zgodnei z poradą (robię to raczej z ciekawości i braku zajęcia, niż wiary w słowa Luppixa) postanawiam dołączyć do grupy adeptów udającej się do Nowej Południowej Kopalni (leżącej, a jakże, na wschodzie)i mającej eskortować kolejną krasnoludzką karawanę. Tak poznaję Elfa Telnara Wygnańca, tskranga Taraka i ludzkiego trubadura Keiro. jak można się domyślić nie jest to kompania moich marzeń...


Podróż trwa około tygodnia. W międzyczasie zaliczamy napad górskich bandytó. Do boju rusza dowódca ochrony karawany - pokurcz wojownik, Tarak i Telnar. Dwóch ostatnich zostaje podziurawionych przez wrogich łuczników. Ja wykazuję się większą dozą instynktu samozachowawczego i kryję pod wozami, razem z całą gromadą brodaczy. Trubadur Keiro przesypia całą walkę na jednym z wozów. Bitwa zostaje w zasadzie wygrana przez jednego krasnoludzkiego tarczownika, co wzbudza moją podejrzliwość, jako że rany na zwłokach zadane zostały sztyletem, zaś brodacz włada inną bronią. Badanie za pomocą magii nie przynosi zadowalających rezultatów. W dalszej drodze zużywam znaczną część moich materiałów opatrunkowych na podziurawionych towarzyszach, by zaskarbić sobie jakiś cień zaufania. Cała heroiczna banda podwozowych krasnali uważa mnie za tchórza przez mój taktyczny odwrót. Ironia?


* Notatka: Odszukać przedpogromową kapliczkę Mynbruje i odzyskać relikwię/artefakt w formie wagi.


  • Odkrycie: tunel wykonany przez nieznaną istotę. Ściany wyłożone substancją o pochodzeniu nieznanym. Zabrano próbkę. Pierwsze wrazenie: wypalona glina o zielonym zabarwieniu. Zapach mocno octowy. Prawdopodobnie przed zastygnięciem konsystencja płynna. W momencie pobrania: kruche, twarde. W pobliżu tunelu znajdowane odpryski substancji w formie bąbli wypełnionych ziemią. Struktura tunelu ciągła. Wysłany w głąb nietoperz nie zauważył istot zywych. Udajemy się w głab tunelu, kierując ku źródłu odoru. Po przejściu ponad tysiąca kroków zapach słabnie. Pionowo wybite wyjście na powierzchnię na wysokości 5m. W połaczeniu z 2metową średnicą tunelu pozwala to na kolejne wyobrażenie o wielkości stwora. Na zewnątrz, na ziemi zastygnięty śluzowy ślad o zielonym zabarwieniu.


  • Odkrycie: Znajdujemy kapliczkę. Wbrew przypuszczeniom nie jest to kapliczka Mynbruje. Wewnątrz niewielkiego murowanego budynku czarny marmurowy podąg przedstawiający zakapturzoną postać, trzymająca strzałę w ręku ( Vestrial?). Znika trubadur. Prawdopodobnie pułapka. Badanie astralne obiektu ukazuje 4 astralne kopie środkowego pomnika, różniące sięszczególami, ustawione w kolejncyh rogach budowli. Przed głównym pomnikiem widoczny astralny prostopadłościan zawierający wzorzec czaru powiązany ze wspomnianymi figurami (być może forma pułapki). ze względu na wyczerpanie spowodowane badaniem - niemożliwe dokładniejsze rozpoznanie obiektu badań.


Towarzyszący nam krasnolud po domniemanym zabraniu z kapliczki niezidentyfikowanego przedmiotu, ucieka, wykorzystując naszą nieuwagę. Po nieudanych próbach wydostania trubadura z domniemanej pułapki, wysyłamy zwiadowcę do wioski celem wezwania pomocy. Tskrang schodzi z góry po śladach śluzowatego stwora. Po stosunkowo niedługim czasie trubadur pojawia się. jego pojawienie poprzedzone jest formą anomalii astralnych, objawiające się brakiem możliwości wzrokowego dostrzeżenia obecności przy równoczesnej możliwości oddziaływania na obiekty fizyczne. Wstępnie sklasyfikowane jako zaklęcie iluzyjne, być może wspomagane magią szalonej Pasji.


Powrót do wioski pierwotną drogą. Przed wydostaniem na zerowy poziom kopalni słyszalny łomot. na poziomie zerowym zastajemy zabarykadowane drzwi. Wg relacji krasnoludów- na zewnątrz forma dużej glisty.



* UWAGA! WYCZUWALNA OBECNOŚĆ DUCHA! Brak innych informacji. Opętanie - Zwierzę? Horror? *

  • Opis stworzenia: długość ponad 3 ludzi, średnica adekwatna do średnicy tunelu, budowa walcowata, segmentowa. Widoczne spore ilości zielonkawej substancji wydzielanej przez stwora. Zabarwienie obiektu- brunatne, ze śladami spalenizny (efekt ataku pokurczy?). W przedniej części ciała (niewyróżnionej) duża paszcza wypełniona zębopodobnymi wyrostkami. Brak widocznych organów zmysłowych. Ruchy nieskoordynowane (potwierdza powyższe!). Duża siła. Wydaje się niewrażliwy na fizyczne ataki.
  • Aspekt humorystyczny: legendarna krasnoludzka odwaga- zarzuty wzgledem mojej osoby (walka z bandytami). Wizja walki ze stworem- krasnale w domach, walczący: Tarak i Telnar!

Enev 006

Stworzenie pokonane przez miejscowego Mistrza Żywiołów (Saren). Sposób nieznany. Brak fizycznych efektów zaklęcia. U glisty brak oznak życia. Zastygnięcie zwierzęcia w fazie dużego napięcia mięśniowego (wyprężenie ciała). Obiekt powinien zostać poddany bardziej szczegółowej analizie.

WPIS:

'Niecierpliwe pokurcze zniszczyły obiekt badań, spychając go ze zbocza. Niestety przez zmęczenie związane z badaniem kapliczki nie byłem w stanie dokonać uważniejszych obserwacji martwego stwora.

Coraz mocniej zaznacza się sprawa Kezona- karypla, który zwinął coś z kapliczki. Sprawdzenie jego domu nie wyjaśnia niczego, pozwala jednak zaopatrzyć się w przybory pisarskie. W godzinach wieczornych, ze zwiadu w głąb tunelu wybitego przez glistę, wraca Tarak. Donosi o zapachu dymu dochodzącym z głębi odkrytej obszernej jaskini. Postanawiamy sprawdzic to następnego dnia.

WPIS:

  • Odkrycie!: W głębi niegdyś urządzone laboratorium. Jedyna żywa glista - obecność ducha, jak poprzednio.Liczne martwe ciała robali długości max 2m. Obecne klatki- częściowo puste, częściowo zniszczone poprzez rozgięcie prętów ( Jakaż ogromna siła tych stworzeń!!). Wszelkie notatki i narzędzia alchemiczne zniszczone przez pożar! Co za strata! Z ocalałych fragmentów ksiąg wnioskuję o wspaniałości księgozbioru! taka strata... Poza tym na podłodze ciała dwóch badaczy strawione przez ogień, być może też uszkodzone w wyniku ataku. Po przejściu przez część mieszkalną wyjścia na zewnątrz. ukryta przed wzrokiem dolina. Stajnia, w niej 3 konie i wóz. Na ziemi ciało trzeciego badacza ze śladami ciosów sztyletem i podciętym gardłem. Przy zwłokach- pergamin z rysunkiem wagi szalkowej. Używam magii, by dowiedzieć się więcej o jego zgonie. : Kezon! Ofiara zdaje się go znać i nie spodziewać ataku. Powrót do wioski...


WPIS: Kolejny dzień poszukiwań. Wśród ubrań znajduję szatę maga!! ŻADNE Z TYCH ŚCIERW NIE MA KSIĘGI!! Zabieram jedno z trucheł stworów. bezmyślny elf niszczy pozostałe. Niewymownym smutkiem napawa mnie myśl o zaprzepaszczeniu tego godnego podziwu eksperymentu. Wracamy do Wielkiego Targu...


* Konkluzja Glisty hodowane w celu nieznanym (cel: przebicie do Vestriala?) Metoda hodowli: zaklinanie duchów z możliwą korekcją alchemiczną. Olbrzymia glista- błąd? brak kontroli? celowe/wypadek/sabotaż? Kapliczka mynbruje nie istnieje- błędne informacje. Waga pochodzi z kaplicy Vestriala (prawdop. jeden z posągów trzymał wagę w rękach).

  • Fakt: Kezon zabija współpracowników.
  • Pytanie: za wiedzą starego piernika Luppixa?

WPIS: Powrót do Wielkiego Targu. Luppix udaje, że nie ma nic wspólnego z poczynaniami Kezona. Poleca mi badać astralnie swój wzorzec.

UWAGA! Telnar zlecił Luppixowi zbadanie kwiatu - białej róży otaczanej z wyraźnie dużą czcią przez ostrouchego. Cytując za pokurczem (co czynię z wyraźną niechęcią): "przed Pogromem kwiaty takie służyły wyslannikom królowej Alachii do komunikacji między sobą". Tajniki: imiona kwiatów.

W "Cieniopłaszczce otrzymujemy liścik oznajmiający, że niejaki ... chce się z nami spotkać w gospodzie ... . Udajemy się na miejsce. ... okazuje się być krasnoludzkim właścicielem kompanii handlowej. Dobre piwo!

Zadanie: odszukać bandytę, który przypuścił atak na karawanę z zamiarem zabicia ... . Atak miał miejsce blisko Wielkiego Targu - niewielki zagajnik. Zginął jeden ochroniarz.

Statystyki postaci Edytuj

Atrybuty Edytuj

  • ZR 12
  • SF 11
  • ŻYW 12
  • PER 17
  • SW 14
  • CHA 13

Talenty Edytuj

  • Matryca 1
  • Rytuał karmiczny 1
  • Czyt./pisanie. znaków magicznych 2
  • Rzucanie czarów 1
  • Tkanie wątków (ksenomancja) 2
  • Wzrok astralny 2
  • Złowieszcze mamrotanie 1

Umiejętności Edytuj

  • Czyt./pisanie: throalski
  • Znajomość języka: throalski, ludzki, Ork'zet
  • Artystyczna: rzeżbienie w kości 1
  • Alchemia 3
  • Anatomia 1
  • Leczenie 1
  • Retoryka 1
  • Wiedza- magia krwi 1

Ekwipunek Edytuj

  • Zestaw podróżny
  • Narzędzia artystyczne ( dłutka do kości)
  • sztylet
  • Ubranie podróżne
  • Racje podrożne (1 week)
  • Kostur
  • 5 świec
  • Zestaw opatrunkowy (pusty)
  • czapka wełniana
  • <115,3 szt. sr.
  • 2 próbki zeschniętej wydzieliny robala
  • wysuszone ciało robala metrowej długości
  • wyszywana, brązowa szata maga
  • buty górskie